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【AI学習シリーズ】第3回~第一次AIブームとその終焉~

前回・前々回と「AIの定義」、「AIの歴史の概要」についてまとめてきましたが、ここからは具体的なAIの歴史について、書いていこうと思います。

今回は人類史上初めてAIが盛り上がった時代、第一次AIブームについて説明していきます。

 

第一次AIブーム

これは意外と古く1950~1960年代にかけてのもので、「推論と探索の時代」と呼ばれています。

現在ではレジェンドと呼ばれる研究者が集まったダートマス会議開催され、今日まで続くAIの歴史がスタートしたのです。人工知能という言葉が初めて使われたのも、このダートマス会議となります。

 

さて、では第一次AIブームを代表する「推論と探索」とは一体何なのでしょうか。

これは、パズルや迷路などの明確なスタートとゴールが決まっているゲームの中で、ゴールにたどり着く選択肢をコンピュータが選んでいくというものです。

これによって、人工知能は、

  • パズルや迷路
  • 数学の定理の証明
などを行えるようになりました。
 

囲碁とチェスと将棋

余談ですが、アルファ碁というプログラムが、人間の棋士相手に勝ち越したのは記憶に新しいですが、アルファ碁の根幹にあるのもまた推論と探索です。

これでわかるように、過去のブームでおこなわれていた研究は、今でも連綿と続けられています。

このようなゲームでAIが人間を超えたとして有名な物としてなものといえば、ほかにチェスと将棋があります。

 

  • チェス:1997年にIBMが開発したDeepBlueがチェスの世界王者相手に勝利
  • 将棋:2013年に「ポナンザ」が世界最高峰のプレイヤーに勝利

 

ちなみに囲碁は、盤面の組み合わせがめちゃくちゃ多くて、10360乗もあります。

これは、宇宙全体にある水素原子の数より多いのです。

ピンときますか?

大丈夫です。僕もピンと来てません。

 

チェス・将棋・囲碁に関しては盤面が多すぎて、それをすべて総当たりでコンピュータに探索させるのは無理なので、色々な方法が考案され、現在の強さにたどり着きました。

囲碁に関しては1962年に研究が始まったといわれていますから、50年以上の研究とコンピュータの性能の向上の結果、人間に勝利することができたというわけです。

 

推論と探索の問題点

話を戻しますが、この推論と探索には、大きな問題がありました。

それは、明確なスタート・ゴール・ルールが存在するゲーム世界でだけしか、人工知能が役に立たなかったということです。

つまり、現実の問題に対してはAIは無力でした

この問題をトイプロブレムといいます。日本語では「おもちゃの問題」ですね。

 

また、今日AIに革命を起こすのではないかと大きな注目を集めているディープラーニングという技術があります。

実はその元となるパーセプトロンというアルゴリズムが、この時代すでに開発されていたんですね。

人間の脳のニューロンを模しているという点で、ディープラーニングと同一の技術でした。

しかし、あまりにニューロンが少なく、簡単な計算しかできないと問題があり、パーセプトロンの限界が露呈しました。

だったら、もっとニューロンを増やせばいいじゃんと思いますが、PCの性能の低さによって、改良を断念せざるを得なかったのです。

まだ家庭用のコンピュータもないような時代でしたから・・・。

このようにAIの発展の歴史は、ハードの発展の歴史と同期している部分もあるんですねー。

 

まとめ

この二つが原因となり第一次AIブームを終焉を迎え、1970年代には冬の時代に突入していったのです。
 
次回は、「エキスパートシステム」に代表される第二次AIブームについて説明していこうと思います。